• Kliknij w krowę

    tekst: Szymon Wójcik, NUMA 05/2013

Najnowsze Artykuły

  • game on

    Co zrobić, żeby ludzie robili to, czego od nich chcemy? Czy wystarczy wzbogacić rzeczywistość o elementy gier?

    tekst: Rafał Sadowski

    czytaj
  • I CREATE

    Tworzyć czy tylko konsumować? Kim chcemy być w świecie nowych technologii? Można pozostać na poziomie odbiorcy? Bywa to całkiem satysfakcjonujące.

    tekst: Ewa Dziemidowicz

    czytaj
  • Jak Zostać Blogerem

    Największą - moim zdaniem - zaletą internetu jest nie to, ile rzeczy można w nim znaleźć, ale to, że pozwala w łatwy sposób tworzyć i rozpowszechniać własne treści.

    tekst: Marcin Wojtasik

    czytaj

Czy zdarzyło wam się kiedyś wciągnąć w grę internetową tak bardzo, że nie byliście w stanie się powstrzymać od wejścia, kliknięcia, sprawdzenia, co się stanie, spróbowania jeszcze raz? Czasami gra może być banalna i niezbyt inteligentna, a mimo to nie możemy się jej oprzeć. Amerykański badacz Ian Bogost postanowił rozłożyć na części pierwsze psychologiczne mechanizmy, które stoją za naszym zachowaniem w grach. W tym celu przeprowadził internetowy eksperyment, który wymknął mu się spod kontroli.


Wszystko zaczęło się od fenomenu gry FarmVille, która na Facebooku zgromadziła ponad 100 milionów aktywnych użytkowników i zapoczątkowała istny szał na społecznościowe gry online. Istota FarmVille była bardzo prosta: gracz musiał rozwijać wirtualną farmę, sadząc na niej zboża i warzywa, hodując zwierzęta. W praktyce sprowadzało się to do klikania na swoje pola w odpowiednich odstępach czasu (i informowania o tej czynności całego świata na swojej profilowej ścianie). Istotną rolę odgrywali też facebookowi znajomi, których można było dodać jako sąsiadów i stymulować w ten sposób rozwój gospodarstwa. Nie jest tajemnicą, że twórcy gry z firmy Zynga zarobili na niej setki milionów dolarów. Choć sama aplikacja była darmowa, za prawdziwe pieniądze można było dokupić Farmvilleową gotówkę i w szybszy sposób rozbudować swoją farmę. W 2010 r. FarmVille otrzymał nagrodę za najlepszą nową grę online na konferencji twórców gier w Kalifornii. Na sali obecny był także Ian Bogost, badacz, a jednocześnie twórca i miłośnik gier komputerowych. Tak jak wielu innych był zniesmaczony sukcesem FarmVille. Gra ta nie wymaga bowiem od użytkownika praktycznie żadnych umiejętności, nie stawia przed nim żadnych wyzwań. W przeciwieństwie do "tradycyjnych" gier komputerowych nie trzeba tu rozwiązywać zagadek, opracowywać strategii ani wykazać się zręcznością. Trzeba za to klikać w regularnych odstępach czasu. Bogost nazwał wtedy graczy "klikaczami krów". Wkrótce potem Bogostowi wpadł do głowy pomysł. Aby lepiej zilustrować istotę FarmVille'a, postanowił stworzyć na Facebooku własną grę, którą nazwał "Cow Clicker". W tej grze użytkownik otrzymywał krowę, którą mógł kliknąć raz na 6 godzin, zarabiając wirtualne pieniądze o nazwie "mooney" (od ang. słowa money i dźwięku wydawanego przez krowę). Oczywiście mógł też klikać na krowy przyjaciół, a przede wszystkim kupować za prawdziwe pieniądze dodatkowe opcje w rodzaju obejścia limitów czasowych i otrzymania "specjalnych" krów (krów-supermenów, złotej krowy itp.). Oprócz tego w grze nie działo się absolutnie nic. W założeniu miał to być FarmVille pozbawiony wszelkich ozdobników. Gra miała demaskować i wyśmiewać słynny produkt Zyngi poprzez pokazanie jej sedna w czystej postaci.

"dajemy się wciągnąć nawet w najbanalniejsze gry..."

W tym momencie sprawy zaczęły się wymykać twórcy spod kontroli. Początkowo w Cow Clickera grała garstka wtajemniczonych, którzy doskonale wiedzieli, że gra jest parodią i krytyką FarmVille'a. Wkrótce jednak aplikacja rozpowszechniła się na Facebooku i w grę zaczęli grać też internauci nieświadomi pierwotnych intencji twórcy. Co więcej, pojawiło się grono fanów, którzy ścigali się w liczbie kliknięć i byli skłonni płacić za dodatkowe krowy. W kilka miesięcy po publikacji liczba grających przekroczyła próg 50 tysięcy. Ian Bogost, który w odpowiedzi na popularność gry zaczął ją rozwijać, opracowując nowe modele krów i specjalne "wydarzenia", wkrótce sam sfrustrował się niespodziewaną popularnością swojego dzieła. Ostatecznie postanowił zakończyć eksperyment i dokładnie w rok po starcie gry zarządził "krowią apokalipsę". Po tym terminie gra pozostała aktywna, ale wszystkie krowy zostały "porwane", można było jedynie klikać w puste miejsca, które po nich pozostały. Jeden z graczy opublikował pełen żalu post: "Teraz gra już nie jest taka zabawna" - "Ona nigdy nie była zabawna!" - odpisał Bogost. Przypadek Cow Clickera powiedział o współczesnych graczach więcej, niż można się było spodziewać. Gra, która w zamierzeniu miała pokazać, jak banalna jest tego rodzaju rozrywka, okazała się dla wielu atrakcyjna. Zamiast zdemaskować to, że w grach społecznościowych płaci się realne pieniądze za otrzymanie w zamian paru pikseli (np. nowego obrazka krowy), gra przyniosła twórcy pokaźne zyski - ludzie chętnie sięgali po swoje karty kredytowe. Ian Bogost zlikwidował ją jednak w poczuciu, że marnuje czas graczy i swój. Okazało się, że psychologiczne mechanizmy, które sprawiają, że dajemy się wciągnąć nawet w najbanalniejsze gry i odczuwamy przyjemność ze zdobywania punktów i kolejnych poziomów, są silniejsze od racjonalnego myślenia. Warto o tym pamiętać zanim wypróbujemy kolejną "świetną grę" polecaną nam przez znajomego na Facebooku.