• Od pomysłu do GOLD MASTER, czyli jak się robi GRY

    tekst: Techland, NUMA 05/2013

Najnowsze Artykuły

  • NUMA RADY

    Małgorzata Maryl-Wójcik - autorka przewodnika po bezpieczeństwie na Facebooku "Dbaj o fejs", adaptatorka ulotki "Do the check - sprawdź się" i przewodników po Twitterze i aplikacjach Tumblr i Instagram. Na co dzień niestrudzenie zajmuje się śledzeniem nowych technologii (zwłaszcza aplikacji społecznościowych) i badaniem od podszewki ich użyteczności i bezpieczeństwa dla młodych użytkowników sieci.

  • NUMA VINTAGE

    Poniżej przedstawię kilka gier, które moim zdaniem jakoś przetrwały próbę czasu i nadają się do grania również dzisiaj.

    tekst: Marcin Wojtasik

    czytaj
  • Programuję, więc jestem

    "Myślę,że każdy w tym kraju powinien się nauczyć programować, ponieważ uczy to myślenia". Steve Jobs

    tekst: Ewa Dziemidowicz

    czytaj

Tworzenie gier to sztuka. Wie o tym każdy, kto chociaż raz trafił do świata stworzonego na potrzeby takich gier jak Nail'd, Assassins Creed czy Wiedźmin. Rozbudowana fabuła, wciągające historie, wyraziste postacie, skomplikowane relacje, dobra muzyka. A jak przebiega ten proces? Opowiadają nam specjaliści z Techlandu, firmy odpowiedzialnej za stworzenie między innymi Mad Riders, serii Call of Juarez oraz Dead Island.


Czas start. Jest pomysł na grę. Nie musi on opierać się na scenariuszu (fabule), może bazować np. na określonej mechanice rozgrywki, jak chociażby efektowne wyścigi quadów. Wiele zależy od gatunku: gra RPG będzie bardziej opierać się na wciągającej, rozbudowanej fabule niż dynamiczna gra akcji, gdzie poza kilkoma zaskakującymi zwrotami liczy się efektowność wizualna i ciekawa rozgrywka, podczas gdy np. gry wyścigowe zwykle nie mają żadnej warstwy fabularnej.

Rafał W. Orkan, Senior Writer w firmie Techland:

Scenariusz do gry powstaje iteracyjnie, a więc pomiędzy pierwszym konspektem a jego ostateczną wersją zostaje on poddany wielokrotnemu przetwarzaniu. Jest to spowodowane naturą gry, nie zawsze bowiem pomysły, które dobrze wyglądały na papierze, będą równie dobrze prezentować się w samej grze. Ponadto scenarzysta musi mieć na uwadze najróżniejsze ograniczenia techniczne, a co za tym idzie fabuła, jaką graczowi będzie dane ostatecznie poznać, zwykle jest wypadkową wyobraźni twórców, założeń designu i technologicznych pułapek czyhających na deweloperów gry. Scenariusz gry to w istocie składowa wielu elementów ogólnie rozpisanego przebiegu fabuły, opisów bohaterów oraz finalnej narracji. Ta ostatnia zwykle jest budowana na dialogach, czasem również na tzw. znajdźkach, czyli porozrzucanych w świecie gry treściach w postaci np. listów lub nagrań, które gracz może sobie w dowolnym momencie przeczytać/odsłuchać, dopełniając w ten sposób obrazu świata gry lub tła fabularnego. Dobrze skonstruowani bohaterowie powinni się przede wszystkim wyróżniać tak, aby gracz z łatwością zapamiętał ich już po pierwszym spotkaniu. W przypadku postaci gracza powinien on mieć jakąś wyraźną motywację do działania. Nawet jeśli gra jest niemal pozbawiona elementów narracyjnych, należy nadać bohaterom szczególne rysy, coś w osobowości, wyglądzie lub w zachowaniu, co sprawi, że ich charaktery będą niepowtarzalne. Inspiracji do tworzenia fabuł gier można szukać wszędzie: oczywiście w innych grach, ale także w filmach, książkach, historii, telewizji. Tu w zasadzie nie ma ograniczeń. Warto jednak być świadomym technik budowania opowieści, zarówno tych klasycznych, wypracowanych już w starożytności, jak i bardziej nowoczesnych, stosowanych np. w kinie. Oprogramowanie, z jakiego korzysta scenarzysta gier, bywa bardzo różne i zależy od konkretnego dewelopera, ale podstawowe narzędzie i najlepszy przyjaciel scenarzysty to najzwyklejszy edytor tekstu. Już na wczesnym etapie produkcji powstaje szereg prototypów gry, bardzo prostych "minigierek" pokazujących, jak miałaby działać gotowa gra, poszczególne elementy jej rozgrywki czy styl graficzny jakiejś lokacji. Prototypy powstają najczęściej we współpracy programistów z designerami (projektantami). Designer to obok scenarzysty druga osoba, która "wymyśla" grę, przy czym o ile pisarz konstruuje fabułę i postaci, to designer wymyśla zasady rozgrywki, określa, jak mają działać poszczególne jej mechanizmy. Od początku nad całym procesem produkcji pieczę sprawuje producent. To on rozdziela zadania pomiędzy członków zespołu i ocenia, ile zajmie ich wykonanie, jednocześnie prowadząc szczegółową dokumentację gry: spisując jej wizję, założenia rozgrywki. On też określa, ile czasu potrzeba na stworzenie i wydanie gry, po czym pilnuje dotrzymywania tych terminów. Producent pozostaje też w nieustannym kontakcie z wydawcą gry.

Wysiłek zespołowy

Tworzenie gry to praca zespołowa. Concept artysta maluje bardzo szczegółowe szkice i obrazy ilustrujące to, jak jakiś element gry ma docelowo wyglądać. "Kiedy mamy do czynienia z nowymi pomysłami, każdy w swojej głowie wyobraża je sobie w inny sposób. I tu z pomocą przychodzą koncept arty obrazujące to, o czym do tej pory tylko rozmawialiśmy. Często na etapie rysunku okazuje się, że pewien pomysł nie jest tak ciekawy, jak by się wydawało, a inny z kolei jest tym, czego byśmy chcieli w grze. Projektujemy wszystko, co potem widzimy w grze: widoki, postaci, obiekty, a nawet rośliny i pogodę. Koncept artyści to rysownicy, którzy są na tyle sprawni, by zobrazować pomysły zarówno swoje, jak i zadane przez współpracowników. Ogólnie rysowanie jest naszą pracą i przynosi nam mnóstwo satysfakcji". Za część wizualną w grze odpowiada też Level Artist. Kreuje lokacje, wykorzystując obiekty 3D przygotowane przez grafików 3D, którzy modelują je ("rzeźbią") w programach takich jak 3ds Max od broszek, stołów i krzeseł, po samochody czy całe budynki. Zrobiony przez grafika 3D model trafia do teksturatora, który na gotowy obiekt nakłada teksturę: przed tym zabiegiem obiekt 3D jest szary, dzięki teksturze zaś nabiera kolorów. Tekstury powstają jako dwuwymiarowe obrazy w Photoshopie, które następnie są wycinane i nakładane na obiekt. Za rozgrywkę i wszystko to, co gracz robi w lokacjach stworzonych przez LA, odpowiada Level Designer. Przygotowuje wyzwania, jakie gracz napotyka podczas rozgrywki, np. określa ścieżki, które musi przebyć w świecie gry, oraz zadania do wykonania, albo np. ustawia przeciwników na jego drodze. Jego praca nie byłaby możliwa bez pomocy programistów, którzy każdy najdrobniejszy element gry (np. konieczność naciśnięcia guzika na ścianie, by otworzyć drzwi) przekładają na język programowania i matematyki. Level Artist i Level Designer najwięcej pracują w silniku gry: to główny program (narzędzie) wykorzystywany przy produkcji gry. Techland wykorzystuje autorski Chrome Engine, obecnie w wersji z numerem 6. Można powiedzieć, że silnik spaja wszystkie elementy gry: grafikę, kod napisany przez programistów, muzykę, animacje itd. LA i LD w swojej pracy wykorzystują tzw. edytor, czyli główny program do edycji elementów składowych gry. W nim mogą np. ustawiać obiekty w lokacji czy sprawdzać, jak działają w grze dźwięki i animacje. Edytor działa na zasadzie "to, co widzisz, jest w grze", dlatego chociaż jego obsługa jest dość skomplikowana, to daje on ogromną swobodę tworzenia. Jak widać, proces powstawania gry to układanka, która nie byłaby kompletna bez wszystkich swoich elementów.

Trzeba się ruszać - animacje w grach

Praca Level Designera możliwa jest dzięki grafikom, którzy modelują i teksturują postaci do gry, które następnie są animowane przez animatorów. Animatorzy mogą przygotowywać animacje "ręcznie", ale to proces czasochłonny (wymaga poruszenia każdej "kości" modelu w odpowiednich sekwencjach, na dodatek całość musi wyglądać realistycznie), dlatego częściej wykorzystuje się technikę motion capture. W specjalnym studiu aktor ubrany w kostium z odblaskowymi znacznikami wykonuje zestawy ruchów (np. siada na krześle, biega, przewraca się, kuca), które rejestrowane są przez zestaw kilkudziesięciu kamer. Na podstawie odblaskowych znaczników na kostiumie ruchy są następnie przekładane przez program Motion Builder na ruchy szkieletu danej postaci. Do zadań animatora należy wyeliminowanie błędów w tych animacjach, aby np. elementy modelu nie przenikały przez siebie (kiedy postać w grze wykonuje jakiś ruch) albo żeby bohater nie przybierał nienaturalnej pozy. To szczególnie trudne wyzwanie, kiedy aktor podczas motion capture musi wcielić się np. w zwierzę albo bajecznego stwora wymyślonego na potrzeby gry.

Wszystko słychać - udźwiękowienie gier

Dźwiękowcy i muzycy pracują nad udźwiękowieniem gry przez cały proces jej powstawania. Ci pierwsi nagrywają np. odgłosy środowiska, takie jak szum wiatru, ryk silników, śpiew ptaków itp. Bardzo często wykorzystują też gotowe biblioteki dźwięków; niektóre z nich trzeba jednak nagrywać lub miksować samodzielnie. Kompozytor w tym czasie pisze muzykę, której zadaniem jest obrazowanie poszczególnych elementów rozgrywki, sytuacji w grze czy zwrotów akcji w fabule. Muzyka pełni potem niezwykle ważną funkcję w budowaniu nastroju, np. rywalizacji, albo podkreślaniu podniosłości chwili. Praca ta w zasadzie nie różni się znacznie od tworzenia muzyki do filmu, chociaż na potrzeby gry zwykle musi powstać jej znacznie więcej, bo gracz spędza z grą więcej czasu niż z dwugodzinnym filmem i nie może się w tym czasie nudzić. Techland posiada swoje własne, małe studio nagrań, różne instrumenty oraz zaawansowany sprzęt do tworzenia muzyki elektronicznej. Częstą praktyką w świecie gier jest również wynajmowanie całych orkiestr, które wykonują i nagrywają utwory na potrzeby gry.

Granie, granie, granie...

Przez niemal cały proces produkcji gry jest ona testowana przez testerów. Ich podstawowym zadaniem jest sprawdzanie, czy gra działa na różnych konfiguracjach sprzętowych komputerów, na konsolach oraz w różnych sytuacjach (np. czy nie zawiesi się w momencie, gdy gracz wskoczy w jakieś miejsce, którego nie przewidział Level Artist lub Level Designer). Dlatego właśnie tester musi być pomysłowy, ale przy tym też cierpliwy, ponieważ wielokrotnie przechodzi te same fragmenty gry na różnych etapach jej powstawania. Musi też być bardzo uważny i np. analizować, czy zasady gry są uczciwe oraz czy nie ma jakiegoś sposobu na ich nieprzewidziane obejście. Im bliżej premiery gry, tym testerzy mają więcej pracy, dlatego oprócz swojego zespołu QA (Quality Assurance) Techland korzysta też z pomocy innych firm, które specjalizują się w testowaniu gier. W przypadku jednej z poprzednich produkcji (Call of Juarez Gunslinger) testy były prowadzone jednocześnie w czterech zakątkach świata, dzięki czemu trwały nieustannie, 24 godziny na dobę. Każdy tester napotykając na jakiś błąd w grze, wykorzystuje specjalne narzędzie (to część silnika Chrome Engine) do raportowania bugów (błędów) - po ich opisaniu i załączeniu obrazka z gry lub fragmentu filmu wysyła ten błąd bezpośrednio do osoby, która będzie w stanie go usunąć. Więcej informacji na temat powstawania gier w firmie Techland można też znaleźć na kanale TechlandGames na YT.