• Zzzzombie z czajnika

    tekst: Łukasz Kotlarski, NUMA 05/2013

Najnowsze Artykuły

  • Numa APP

    Robisz zdjęcia telefonem i udostępniasz w sieci? Zastanawiasz się czasem, czy ktoś ich nie pobierze i nie wykorzysta jako swoich?

  • game on

    Co zrobić, żeby ludzie robili to, czego od nich chcemy? Czy wystarczy wzbogacić rzeczywistość o elementy gier?

    tekst: Rafał Sadowski

    czytaj
  • I CREATE

    Tworzyć czy tylko konsumować? Kim chcemy być w świecie nowych technologii? Można pozostać na poziomie odbiorcy? Bywa to całkiem satysfakcjonujące.

    tekst: Ewa Dziemidowicz

    czytaj

Wbiegasz w ślepy zakręt korytarza. Za sobą słyszysz narastający tupot ciężkich butów. Omiatasz wzrokiem pomieszczenie, szukając drogi ucieczki.


Wbiegasz w ślepy zakręt korytarza. Za sobą słyszysz narastający tupot ciężkich butów. Omiatasz wzrokiem pomieszczenie, szukając drogi ucieczki. Za oknem, kilka pięter niżej, dostrzegasz basen. Nocne niebo i pobliskie latarnie odbijają się w wodzie. Chwytasz ciężką donicę i ciskasz nią w szybę. Szkło rozpryskuje się na tysiące błyszczących odłamków. Wahasz się chwilę. Wiatr targa zasłonami. Nagle zza zakrętu pada snop światła latarki. Widzisz w nim biegnące cienie. Bierzesz rozbieg. Pauzujesz, żeby podrapać się padem po nosie? Kiedyś gracze mogli tylko pomarzyć o takich luksusach, jak tekstury na ścianach czy możliwość rozglądania się na boki. Początki grafiki trójwymiarowej (inaczej: 3D) sięgają pierwszej połowy lat 70. XX wieku. Wówczas na Wydziale Informatycznym amerykańskiego University of Utah opracowano szereg rozwiązań, które umożliwiały tworzenie przestrzennych obiektów w pamięci komputera. Jednym z naukowców zajmujących się tym zagadnieniem był profesor Ivan Sutherland. W roku 1972 przy użyciu wydziałowego sprzętu oraz grupy studentów uzbrojonych w linijki odwzorował on fragment nadwozia Volkswagena należącego do jego żony. Był to pierwszy model 3D wykonany na podstawie rzeczywistego przedmiotu. Trzy lata później doszło do bardziej spektakularnego osiągnięcia. Martin Newell, ówczesny doktorant Wydziału, stworzył obiekt, który przeszedł do historii jako Czajnik z Utah. W przeciwieństwie do samochodu Sutherlanda stanowił on zamkniętą bryłę, a nie fragment pofalowanej powierzchni. Co więcej, miał w sobie "to coś", co sprawiło, że do dziś uważany jest za nieformalny symbol grafiki 3D. Na tyle ważny, że ceramiczny oryginał, który posłużył Newellowi za wzór modelu, posiada własną gablotę w kalifornijskim Computer History Museum.

Modele z drutu

Nie od razu gracze mogli zetknąć się z osiągnięciami naukowców z Utah. Samo oglądanie dzieł Newella i Sutherlanda wymagało kosmicznego jak na owe czasy sprzętu. Twórcy gier mieli zaś do dyspozycji proste automaty oraz wczesne domowe konsole. Jedna z pierwszych produkcji, które oferowały "prawdziwe" 3D - "Battlezone" - pojawiła się dopiero w 1980 roku. Po zainwestowaniu 25 centów gracz mógł zasiąść za sterami czołgu i rozpocząć polowanie na wrogie jednostki. A wszystko to w trzech wymiarach oglądanych z perspektywy pierwszej osoby. Z dzisiejszego punktu widzenia gra miała bardzo ubogą grafikę. Tytułowe pole bitwy było czarną płaszczyzną z rzadka usianą przeszkodami w postaci sześcianów i ostrosłupów. Tło stanowiły trójkątne wzgórza. Czołgi wroga wyglądały jak spłaszczone pudełka. Wszystkie obiekty widoczne na ekranie przypominały modele z drutu: składały się jedynie z krawędzi. Mimo tych ograniczeń tytuł oferował niespotykaną swobodę rozgrywki i zyskał w USA dużą popularność. W 1981 roku ukazała się pierwsza trójwymiarowa gra, którą użytkownicy mogli cieszyć się na swoich domowych komputerach: "3D Monster Maze". Polegała ona na uciekaniu przed głodnym tyranozaurem w losowo generowanym labiryncie. Pod pewnymi względami był to krok wstecz w stosunku do "Battlezone": gracz poruszał się skokowo i mógł obracać się tylko co 90 stopni. Z drugiej strony - ściany labiryntu nie były przezroczyste, znikła też potrzeba płacenia za każdą chwilę rozgrywki.

Pierwsze strzelanki

Jakkolwiek w latach 80. pojawiło się wiele produkcji 3D (np. kosmiczny symulator "Elite" z 1984 roku), to do przełomu doszło 10 lat później. W 1991 roku programiści niewielkiego wówczas studia Id Software wpadli na pomysł, by przenieść walkę znaną z "Battlezone" do labiryntu podobnego do tego, w jakim toczyło się "3D Monster Maze". Owocem krzyżówki była gra "Hovertank 3D" - pierwowzór dzisiejszych strzelanek. Idąc za ciosem, zespół stworzył w tym samym roku osadzone w realiach fantasy "Catacomb 3D". Tytuł ten był o tyle ważny, że po raz pierwszy zaznaczono w nim obecność niewidocznego na ekranie bohatera, przedstawiając jego wyciągniętą rękę. Rok później w owej dłoni znalazł się pistolet maszynowy, zaś zombie, szkielety i trolle zastąpili naziści. Id Software wydało "Wolfensteina 3D" - pierwszy ze swoich najgłośniejszych tytułów.

Kierunek Quake

Na uwagę zasługuje technika, w jakiej wykonano opisane gry. Ściany labiryntu były w nich trójwymiarowe, natomiast wszystkie postacie i większość rekwizytów stanowiły płaskie powierzchnie umieszczone w przestrzeni. Zabieg ten, popularny w latach 90., pozwalał na przedstawianie skomplikowanych obiektów pomimo ograniczeń technicznych. Efekt pogarszał się jednak, gdy gracz spoglądał na postacie lub przedmioty pod dużym kątem. Wyglądały one wówczas jak gdyby były wycięte z dykty. Wraz z rozwojem sprzętu coraz rzadziej stosowano to rozwiązanie. W drugiej połowie lat 90. zaczęły pojawiać się produkcje oferujące w pełni przestrzenne otoczenie i postaci (np. "Quake" - z roku 1996). Był to początek gier, jakie znamy dzisiaj.